Être Présent avec la réalité virtuelle : rencontre avec Bertrand Wolff, co-fondateur d’Antilogy et du Pavillon

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Bertrand Wolff est co-fondateur d’Antilogy et du Pavillon. Leur rôle est, comme indiqué sur leur site, de favoriser la diffusion d'expériences immersives auprès des utilisateurs actuels et futurs, et contribuer au développement des différents acteurs de l'écosystème AR/VR. Nous avons assisté à deux présentations de leur activité au Pavillon et découvert des exemples de contenus en réalité virtuelle, appliqués au B2B.

 
 

Inspirées par ces découvertes, nous lui avons proposé de faire connaissance. Il nous a parlé de son métier qui le passionne, en nous enrichissant de sa connaissance sur l’Histoire de l’AR/VR et ses tendances actuelles, avec humour, perspective et métaphores nous aidant à voir ces récits. Il n’y a pas de doute, travailler dans l’immersion, le storytelling, la vidéo, les jeux, et la démocratisation de la technologie qui réunit au mieux ces éléments, c’était sa voie.

Mais quel Abundance Designer est-il ? Nous avons donc cherché à comprendre quels besoins et intérêts ont généré sa vision et ses projets pour explorer le générateur d’abondance qu’il est, au filtre de notre formule :

Need + Love + Envision = Make

Voici un résumé de notre délicieux échange.

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Bertrand a grandi au sein d’une famille qui accordait de l’importance au travail. L’Art était réservé aux élites et l’argent... il valait mieux éviter d’en parler. Sa carrière, l’a mené à transcender ces deux interdits, en jouant des rôles importants, à la fois dans le monde du business et celle de la créativité.

Admiratif de la possibilité de raconter des histoires courtes et créatives, il s’est intéressé aux publicités dès son plus jeune âge. En tombant un jour sur un livre (qu’il a dévoré deux fois en une nuit !), il a découvert qu’on pouvait en faire son métier et c’est exactement ce qu’il a fait. Il a investi une vingtaine d’années de sa vie à gravir les échelons. Il est passé de chef de projet CRM à directeur de clientèle, et a atteint le poste de DGA, manageant une équipe de 80 personnes. C’est alors qu’il a eu le sentiment d’atteindre son sommet de compétence et fais le choix de pivoter. Il a changé de métier et est devenu producteur de contenus audiovisuels, à destination, principalement, des marques. Il s’autorisait ainsi à se rapprocher davantage du monde de la Création.

Dans ce second chapitre de sa carrière, il fait un jour l’expérience de la réalité virtuelle et c’est love at first sight.

« Worlds. : Quel était le 1er VR que tu as expérimenté ?

B.W. : C’est ce qu’on appelle un ride. J’étais assis dans un fauteuil. C’était très schématique : le graphisme des jeux vidéos d’il y a 25 ans. J’avançais, en VR, vers une porte qui s’ouvrait au dernier moment. Ouf ! Ensuite ça tournait et une seconde porte apparaissait, mais cette fois-ci, elle faisait 90 cm de haut! Au moment où la porte s’est ouverte, je me suis penché pour ne pas me cogner la tête. Je me suis dis 3 choses :

1/ Que je n’avais jamais gouté à une drogue aussi puissante. Non pas sur le côté addictif, mais sur la capacité à retourner le cerveau.

2/ J’ai vu à la fois le passé et le futur. Cette puissance narrative donne une autoroute de possibilités. Et j’ai vu le passé, car je suis un lecteur de science-fiction depuis que je sais lire, et je me suis dis : « Enfin ! J’ai entre les mains quelque chose qui sort d’un livre de science fiction. C’est trop extraordinaire, il faut que je fasse ça. »

3/ Il y avait la possibilité de sauver non pas le monde, mais l’humanité de la barbarie. »


Sauver l’Humanité ! Mais comment et de quoi ?

« B.W. : J’ai une vision très pessimiste du monde, d’ailleurs je lisais un article sur la collapsologie quand vous êtes arrivées. Je me souviens que Pascal a écrit sur le divertissement. Il déplore que l’Homme ait besoin de se divertir, donc se détourner en latin, de ce qui rend sa condition pénible, sa finitude, le fait qu'il mourra. Le divertissement permet de mettre son cerveau occupé par des soucis, en pause. C’est vital et ça remonte à la nuit des temps. C’était plus cool de voir les mammouths peints sur les murs de la grotte, que ceux qui sont dehors et qui pourraient te bouffer. La narration pariétale comme la narration en VR participent d'un même objectif : nous détourner de ce qui est pénible.»

 
 

"Pour le cerveau, une expérience virtuelle EST une expérience ; lorsqu'il n'est pas capable de différencier réel et virtuel, il considère que tout est réel"

 
 

Nous étions ravies de découvrir une intention plus haute que le simple ROI, dans l’intérêt que Bertrand porte à ces nouveaux formats de storytelling immersif. La conversation nous menant à creuser tout le bien que le VR ou le AR peuvent faire pour l’Humain, nous avons appris que l’un des pionniers de la réalité virtuelle, Chris Milk, disait qu’il s’agissait de la « Ultimate Empathy Machine ».

Entendant ces mots, les papillons de l’enthousiasme commencent à danser en nous. Empathy Machine, deux mots qu’on ne peut qu’adorer chez Worlds.

"Pour le cerveau, une expérience virtuelle EST une expérience ; lorsqu'il n'est pas capable de différencier réel et virtuel, il considère que tout est réel"

C’est pourquoi nous baissons la tête lorsque quelque chose semble venir nous heurter, ou ce pourquoi nous avons peur lorsqu’il s’agit de marcher sur une planche virtuelle qui nous positionne en hauteur, entre deux immeubles de 100 étages. Il s’agit du phénomène de la « présence ». En synthèse : « On s’y croit ! ».

La réalité virtuelle a grandi grâce à des générateurs d’abondance, de muses empathiques comme Nonny de La Peña ou Ben Khelifa. L’une journaliste et le second photographe, reporter de guerre, ont tous deux utilisé la capacité de la réalité VR à générer de l’empathie, des émotions et de la sensibilisation.

Il est difficile, dans notre monde prolixe en création de contenus, de produits et expériences, de capter l’attention, d’émerger et de surprendre, or c’est ce que la Présence rend à nouveau possible. En voyant un SDF s’évanouir dans une queue trop longue sous le soleil brûlant, parce qu’il n’a pu se nourrir depuis trop longtemps, en voyant une fillette effarée devant sa maison qui est en train d’exploser sous les coups des bombes ennemis, ou en se retrouvant positionné entre deux soldats de camps opposés vous racontant leurs histoires dans une même salle, on se sent plus proches des événements, plus concernés et touchés. On ressent des émotions. On veut faire quelque chose pour contribuer au changement.

On peut même avoir des prises de consciences. Bertrand nous a raconté, que lorsqu’il a fait l’expérience de The Enemy (consistant à écouter des interviews de soldats ennemis), il avait été dérangé par la violence des propos d’un guérilla. Il avait donc, fait le choix de ne pas entendre ses réponses jusqu’au bout et avait avancé vers les autres personnages. Sa curiosité le poussa, tout de même, à retourner le voir avant de finir son parcours.

 
 
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« Quand tu t’apprêtes à sortir, une voix off de femme te dit : “ on vous a suivi pendant l’expérience, et analysé votre comportement. Il se trouve qu’il y a un des combattants dont vous vous êtes senti particulièrement proche. Mettez-vous devant le miroir pour le découvrir.” Et c’est absolument bluffant, car celui que j’ai arrêté d’écouter parce qu’il m’avait écœuré, quand j’y suis retourné, il répondait à des questions plus personnelles. Il parlait de sa fille, comme moi, ou n’importe quel père au monde peut parler de sa fille, et en l’écoutant j’ai pleuré dans le masque. C’est donc de lui que j’ai fini par me sentir le plus proche. C’est lui qui est apparu et il était moi, car en VR le cerveau accepte très bien le changement de corps. Là je sors un peu de l’immersion car je suis terriblement ému. Le climax du truc c’est que l’ennemi de ce gars là rentre dans la pièce et là tu ne peux pas t’empêcher de penser qu’il vient te tuer. En sortant de cette expérience de 47 minutes tu es dans tous tes états. »

Conquis par la puissance de ce nouveau monde qui s’ouvrait pour le cerveau humain, Bertrand Wolff et Emilie Gobin Mignot, ont lancé Antilogy fin 2017. Bien avant ils avaient compris que les entreprises avaient un intérêt réel à développer leurs contenus et expériences, qu’il s’agisse de créer de l’immersion pour leurs publics ou des formations pour leurs employés. Tous les producteurs avaient le même problème : pour convaincre, il fallait faire l’évangélisation des usages et les faire expérimenter aux prospects.

La meilleure façon de générer ce test était de créer des salles d’expérience, à l’instar des salles d’arcade. Ils ont créé le premier annuaire des salles VR dans le monde, et ont donné corps et voix à la communauté de la réalité virtuelle. Un livre blanc a suivi, invitant 25 experts, dont eux-mêmes, à s’exprimer sur les enjeux de ce marché naissant. Mais un besoin subsistait : il n’existait pas de lieu permanent consacré à la réalité virtuelle dédiée aux B2B. Après être passés par Station F, dans le Start up program Ubisoft, ils ont pris leur envol pour créer le Pavillon.

 
 
Le Pavillon

Le Pavillon

 

Ils y font découvrir aux entreprises leur base de données unique au monde, constituée de 450 cas d’usages (fournis par les producteurs et créateurs de VR/AR internationaux). Ils les accompagnent ensuite dans leurs réflexions stratégiques et processus de créations sous formes de workshops et formations sur-mesure. Le Pavillon est également un lieu permettant à la communauté VR de prendre vie.

« Le CogLab est venu la semaine dernière pour y faire un meet-up sur les sciences cognitives appliquées à la réalité virtuelle. Avant hier nous avons reçu Edtech France. Ce soir Réalité-virtuelle.com y organise son fameux VR break. Laval Virtual, le salon référence qui existe depuis 20 ans, était venu y présenter un digest post salon... C’est important de permettre à notre communauté de s’incarner. »

 
 

"Demain tu choisiras sur l’étagère l’expérience que tu veux vivre. Tu pourras visiter les îles Galapagos ou te préparer à l’entretien avec la directrice de l’école où tu veux que ton fils soit pris."

 
 

Et quel avenir pour nos vies virtuelles ? Bertrand nous a livré quelques indicateurs.

1/ Une piste de décollage sur votre nez :

«Les Google glasses reviennent, les designers commencent à bosser sur des belles lunettes d'AR... Les devices évoluent très vite en tout cas et c’est celui qui sera le plus facile à porter. Des lunettes pour faire de la mixed reality. »

2/ Des expériences à la demande :

« Une des personnes qui a le plus analysé le comportement de l’humain en VR s’appelle Jeremy Bailenson, et c’est le fondateur et patron de Human Interaction Virtual Lab, à Stanford. Son dernier bouquin s’appelle Experience On Demand. Demain tu choisiras sur l’étagère l’expérience que tu veux vivre. Tu pourras visiter les îles Galapagos ou te préparer à l’entretien avec la directrice de l’école où tu veux que ton fils soit pris. »

3/ Productivité, apprentissage et santé :

« L’industrie est le leader historique de l’utilisation de l’AR et VR. Aujourd’hui ils s’en servent pour accompagner les gens qui bossent pour générer des gains de productivité phénoménaux, l’équivalent de quand on est passé de la force humaine à la vapeur. Incroyable. La santé est sur-consommateur de VR. Dans quelques temps, je pense que l’achat d’un contenu VR dans ce domaine pourrait être remboursé par la sécu. »

Après une rencontre aussi inspirante, nous n’avons qu’une envie : imaginer toutes les expériences qui pourraient épanouir les besoins et passions des communautés actuelles et futures de notre monde !

Un grand merci à Bertrand pour nous avoir enrichi de ses connaissances, de son expertise et de son énergie communicative.

Let the invention games begin !

(Oui, on se permet un peu de franglish quand ça nous chante).

Nesem Ertan, Worlds Studio